Index · Правила · Поиск· Группы · Регистрация · Личные сообщения· Вход

Список разделов Флейм
 
 
 

Раздел: Флейм Разгадываем задачки 

Создана: 15 Апреля 2009 Срд 21:05:48.
Раздел: "Флейм"
Сообщений в теме: 726, просмотров: 194144

На страницу: Назад  1, 2, 3 ... 25,
, 27 ... 47, 48, 49  Вперёд
  1. 15 Апреля 2009 Срд 21:05:48
    В порядке развлечения.

    В этой теме я буду загадывать задачки, и мы все вместе будем пытаться их разгадать. Решение будет выкладыватся через несколько дней.
    Если кому-то интересно, давайте договоримся играть честно.Т.е. никаких задачников, загугливаний, и проч. не использовать.


    п.с. в перспективе можно будет первому решившему организовывать символический приз)


    Задачка №1
    "Три выключателя"
    В одной комнате находятся три выключателя, а в другой — три лампочки. Каждый выключатель связан с одной лампочкой. Как узнать, какой выключатель связан с какой лампочкой, если в комнату с лампочками можно войти только один раз?
  2. 30 Июня 2011 Чтв 13:18:14
    Какое минимальное кол-во бит необходимо чтобы сохранить расположение комплекта фигур на шамхматной доске?

    Шахматная доска 8х8 полей, комплект фигур это 16 черных и 16 белых.
    Расставлены не соблюдая правила, возможны нереальные для игры позиции.
    Алгоритм сохранения сколь угодно сложный, главное чтобы потом можно было расставить фигуры обратно по местам.
  3. Teruro


    Хранитель


    Более 10 лет на форумеУчастнику дано предупреждение от модератораМуж.
    30 Июня 2011 Чтв 13:38:42
    karaganda писал : Какое минимальное кол-во бит необходимо чтобы сохранить расположение комплекта фигур на шамхматной доске?

    Если тупо "в лоб", то 32*6=192. Дальше надо думать. :)
  4. Teruro


    Хранитель


    Более 10 лет на форумеУчастнику дано предупреждение от модератораМуж.
    30 Июня 2011 Чтв 13:44:56
    Teruro писал :Если тупо "в лоб", то 32*6=192. Дальше надо думать. :)

    И это неправильное решение, потому что не учитывает превращение пешек в фигуры.
    Поэтому надо докинуть INT(ln(5)/ln(2)*8+0.9999)=19 бит. Итого: 211 бит.
  5. Teruro


    Хранитель


    Более 10 лет на форумеУчастнику дано предупреждение от модератораМуж.
    30 Июня 2011 Чтв 14:17:27
    Teruro писал :Итого: 211 бит.

    Чисто теоретически можно было бы попробовать "выжать" немножко битов из того факта, что сдвоенных пешек обычно не бывает много. Но т.к. требуется минимальное из самых плохих решений, то здесь это не поможет.
    Отказ от хранения горизонтальной составляющей пешек с тем, чтобы при срубании ими фигур противника использовать освободившийся объект его фигуры для хранения появившейся горизонтальной координаты пешки (или превратившейся фигуры после прохода), потребует хранение четырёхбитового указателя на срубленную фигуру или пешку, а значит мы здесь опять ничего не выигрываем.
    По идее, можно было бы оценить максимальный размер такого объекта поля после сжатия каким-нибудь LZW или алгоритмом арифметического кодирования, и я даже уверен что результат будет меньше 211 битов, но что-то мне подсказывает что задача не предполагала таких экстравагантных мер. :)
  6. Teruro


    Хранитель


    Более 10 лет на форумеУчастнику дано предупреждение от модератораМуж.
    30 Июня 2011 Чтв 14:33:45
    А если ещё немножко подумать, Хех! то нужно добавить по 15 бит на каждую из фигур, кроме королей, для хранения их статуса (активен/срублен).
    Тогда правильный ответ: 241 бит.
  7. 30 Июня 2011 Чтв 14:35:39
    Что то много получается
  8. Teruro


    Хранитель


    Более 10 лет на форумеУчастнику дано предупреждение от модератораМуж.
    30 Июня 2011 Чтв 14:40:20
    karaganda писал : Что то много получается

    Ну, чисто теоретически, Хех! можно координаты срубленной фигуры приравнивать к координатам короля. Тогда хватит 211 бит.
  9. 30 Июня 2011 Чтв 14:54:18
    log 2 (64) * 32 = 192. По-моему, все просто.
  10. Teruro


    Хранитель


    Более 10 лет на форумеУчастнику дано предупреждение от модератораМуж.
    30 Июня 2011 Чтв 15:00:42
    Groudin писал: log 2 (64) + log 2 (32) + log 2 (кол-во типов фигур). По-моему, все просто.

    На одну фигуру? На поле это получается 435 бит.
  11. Teruro


    Хранитель


    Более 10 лет на форумеУчастнику дано предупреждение от модератораМуж.
    30 Июня 2011 Чтв 15:02:59
    Groudin писал: log 2 (64) * log 2 (32) = 30. По-моему, все просто.

    Это тоже в рассчёте на одну фигуру (координаты клетки и тип фигуры).
    На поле получается 30*32=960 бит.
  12. 30 Июня 2011 Чтв 15:03:59
    Туплю сегодня :)

    6 * 32 - думаю, это правильный ответ. На каждую фигуру - 6 бит информации о ее координате. Тип фигуры, ее цвет и т.п. совершенно не имеют значения, т.к. все фигуры можно просто пронумеровать от 1 до 32.
  13. Teruro


    Хранитель


    Более 10 лет на форумеУчастнику дано предупреждение от модератораМуж.
    30 Июня 2011 Чтв 15:35:28
    Groudin писал:6 * 32
    ...
    т.к. все фигуры можно просто пронумеровать от 1 до 32.

    Но:
    1. пешки могут превращаться в другие фигуры,
    2. фигуры могут быть срублены.
  14. 30 Июня 2011 Чтв 15:44:56
    Вариант превращения не нужен из условий.
    Просто в динамике если посмотреть количество свободных ячеек уменьшается.
    Все фигуры считаются активными.
  15. 30 Июня 2011 Чтв 15:58:50
    Учтите количество одинаковых фигур: парные ладьи, слоны, кони и восемь пешек на одно лицо. Формула будет гораздо интереснее =)

    Ведь если для наглядности выставить в поле пешки одного цвета и поменять некоторые местами, шахматная композиция не изменится, а вот битовая формула расстановки ID фигур претерпит изменение.
  16. 30 Июня 2011 Чтв 16:01:03
    Фигура и ее цвет кодируется номером позиции в описании
На страницу: Назад  1, 2, 3 ... 25,
, 27 ... 47, 48, 49  Вперёд